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제목 서버의 멀티미디어 서비스 포트정보 (MMS, RTSP)
등록자 관리자 등록일 2010.08.06 16:26:55 접속 63677
미디어서비스(mms,rtsp)

Microsoft Media Server, with TCP-based transport (MMST) 를 사용하신다면
-> TCP port 1755 열어 줘야 합니다.

Microsoft Media Server, with UDP-based transport (MMSU) 를 사용하신다면
-> UDP port 1755 and TCP port 1755 열어 줘야 합니다.

RTSPT 를 사용하신다면
-> TCP port 554 열어 줘야 합니다.

RTSPU 를 사용하신다면
-> UDP port 5005, UDP port 5004, and TCP port 554 열어 줘야 합니다.

Hypertext Transport Protocol (HTTP) 를 사용하신다면
-> TCP port 80

Hypertext Transport Secure Protocol (HTTPS) 를 사용하신다면
->TCP port 443 열어 줘야 합니다.


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프로토콜 롤오버 방식

환경에 따라 클라이언트에 적합한 프로토콜을 선택하는 Windows Media 서비스의 기능을 프로토콜 롤오버라고 합니다.
프로토콜 롤오버는 방화벽을 통해 연결하는 클라이언트 또는 여러 가지 네트워크 유형을 통해 연결하는 클라이언트 등
다양한 버전의 클라이언트를 지원하는 경우에 유용한 기능입니다.
프로토콜 롤오버는 서버에서 WMS HTTP 서버 제어 플러그 인을 비롯한 서버 제어 프로토콜 플러그 인 전부를 사용할 수
있는 경우에 가장 잘 작동합니다.

Windows Media 서버는 클라이언트와 최적의 연결을 설정하기 위해서 프로토콜 롤오버를 사용합니다.
클라이언트가 서버에 연결을 시도할 때 클라이언트는 자신의 유형 및 지원할 수 있는 프로토콜에 대한 정보를 보냅니다.
Windows Media 서버에서는 이 정보와 사용할 수 있는 프로토콜을 비교하여 상황에 가장 적합한 프로토콜을 사용합니다.
일반적으로 서버와 클라이언트 사이에 첫 번째 연결 시도가 성공적이면 더 이상 동작이 발생하지 않습니다.
첫 번째 연결 요청이 성공하지 못하는 경우 클라이언트는 지원되는 다른 프로토콜을 사용하여 서버에 연결을 시도합니다.
클라이언트에서는 각 프로토콜 롤오버가 시도되는 동안 대개 아주 짧아서 거의 느낄 수 없을 정도의 대기 시간이 발생합니다.

그리고 클라이언트가 서버에 새로운 연결을 시도할 때는 클라이언트가 이전 연결에서 사용했던 프로토콜이 기본적으로
사용됩니다.
클라이언트가 콘텐트에 액세스할 있도록 하기 위해서 알림을 사용하는 경우 자동으로 MMS(Microsoft Media Server)
프로토콜이 사용되어 필요한 경우에 프로토콜 롤오버가 발생하도록 합니다.

프로토콜 롤오버를 사용하여 클라이언트가 최적으로 스트림을 받을 수 있도록 하는 것이 좋습니다.
클라이언트가 mms://로 시작하는 URL을 사용하는 스트림에 연결하면 필요한 경우에 프로토콜 롤오버가 발생합니다.
사용자가 자신의 플레이어의 속성 설정에서 프로토콜을 사용하지 않도록 설정할 수 있음에 주의하십시오.
플레이어가 하나의 프로토콜만 지원하는 경우 롤오버는 발생할 수 없습니다.
프로토콜 롤오버에 사용되는 논리는 서버에 연결하는 클라이언트의 유형에 따라 다릅니다.

Windows Media Player 9 시리즈

Windows Media Player 9 시리즈 ActiveX 컨트롤을 사용하는 Windows Media Player 9 시리즈 또는 플레이어가
mms://로 시작되는 URL을 사용하여 서버에 연결하려고 시도하면 서버는 자동으로 RTSP를 사용합니다.
빠른 캐시를 서버에서 사용할 수 있는 경우(모든 새로운 게시 지점에 대한 기본 조건) 서버는 TCP 기반 RTSP
전송 프로토콜(RTSPT)을 사용하여 클라이언트에 연결을 시도합니다.
플레이어가 해당 프로토콜을 지원하지 않는 경우 서버는 UDP 기반 RTSP 전송 프로토콜(RTSPU)을 사용하여 두 번째
연결을 시도합니다.
두 번째 연결 시도도 실패하면 서버는 WMS HTTP 서버 제어 프로토콜 플러그 인을 사용하는 경우 HTTP 프로토콜을 사용하여
연결을 시도합니다.
빠른 캐시를 사용하고 있지 않은 경우 서버는 우선 RTSPU를 사용하여 클라이언트에 연결을 시도한 다음 RTSPT를 사용하여
연결을 시도하고 마지막으로 HTTP를 사용하여 연결을 시도합니다.

이전 플레이어
Windows Media Player for Windows XP와 같은 이전 버전의 Windows Media Player는 RTSP 프로토콜을 지원하지 않습니다.
그러나 MMS 프로토콜이 이러한 플레이어를 위한 프로토콜 롤오버를 지원합니다. 따라서
이전 버전의 Windows Media Player가 mms://로 시작하는 URL을 사용하여 서버에 연결을 시도하면 서버는 자동으로 플레이어에
가장 적합한 프로토콜을 선택합니다.
서버는 우선 UDP 기반 MMS(MMSU) 프로토콜을 사용하여 클라이언트에 연결을 시도합니다.
이 프로토콜이 지원되지 않으면 서버는 TCP 기반 MMS(MMST) 프로토콜을 사용하여 서버에 두 번째 연결을 시도합니다.
두 번째 연결 시도도 실패하면 서버는 WMS HTTP 서버 제어 프로토콜 플러그 인을 사용하는 경우 HTTP 프로토콜을 사용하여
연결을 시도합니다.

배포 서버

배포 서버가 원본 서버에 연결을 시도할 때는 프로토콜 롤오버가 사용되지 않습니다.
배포 서버는 원본 서버에 연결을 요청하기 위해 mms://로 시작하는 URL을 사용할 수 없습니다.
배포 서버가 RTSP를 사용하여 연결을 시도하면 이 요청은 RTSPU로 변환됩니다.
TCP 기반 전송 프로토콜이 기본적으로 사용되거나 필수적이면 rtspt://로 시작하는 URL을 사용해야 합니다.
서버가 HTTP를 사용하여 연결해야 하면 http://로 시작하는 URL을 사용해야 합니다.

참고

Windows Media 서버와 클라이언트 사이에 UDP 패킷을 통과시킬 수 없는 방화벽이나 프록시 서버가 있는 경우
WMS 유니캐스트 데이터 기록기 플러그 인 속성에서 UDP 패킷 전송을 사용하지 않도록 설정해야 합니다.
UDP를 사용할 수 없는 네트워크 구성 요소를 통해 UDP 전송을 받으려고 시도하는 클라이언트에서는 프로토콜 롤오버 동안
대기 시간이 발생합니다.
WMS 유니캐스트 데이터 기록기 플러그 인에 대한 자세한 내용은 WMS 유니캐스트 데이터 기록기 플러그 인 구성을 참조하십시오.



MMS 프로토콜 사용

MMS(Microsoft Media Server) 프로토콜은 Microsoft에서 초기 버전의 Windows Media 서비스용으로 개발한 고유
스트리밍 미디어 프로토콜입니다.
콘텐트를 유니캐스트 스트림으로 배달하는 경우 MMS 프로토콜을 사용할 수 있습니다.
MMS 프로토콜은 인덱싱된 디지털 미디어 파일에 대한 앞으로 감기, 되감기, 일시 중지, 시작, 중지 등과 같은
플레이어 컨트롤 동작을 지원합니다.
이전 버전의 Windows Media Player를 사용하는 클라이언트를 지원하는 경우 이들 클라이언트의 스트림 요청을 서비스하기
위해서는 MMS 또는 HTTP 프로토콜을 사용해야 합니다.

플레이어에서 지정한 연결 URL이 mms://server_name/publishing_point_name/file_name과 같은 MMS를 사용하는 경우
플레이어는 프로토콜 롤오버를 사용하여 최적의 프로토콜을 조정할 수 있습니다.
MMSU와 MMST는 MMS 프로토콜용으로 전문화된 버전입니다.
MMSU는 스트리밍에 기본적으로 사용되는 UDP(User Datagram Protocol) 기반 프로토콜입니다.
MMST는 UDP를 지원하지 않는 네트워크에서 사용되는 TCP(Transmission Control Protocol) 기반 프로토콜입니다.

서버에서 특정 프로토콜을 사용하도록 하려면 알림 파일에 사용할 프로토콜을 지정하면 됩니다.
또한 사용자가 콘텐트 주소에 프로토콜을 지정할 수도 있습니다(예: mmsu://server_name/publishing_point_name/file_name).
프로토콜 롤오버를 사용하는 경우 URL에 일반화된 MMS 프로토콜을 사용하는 것이 좋습니다.
그러면 플레이어가 스트림에 연결하기 위해서 MMSU 또는 MMST 프로토콜을 사용할 수 있습니다.
플레이어가 둘 중 어느 프로토콜을 사용해도 스트림에 연결할 수 없는 경우,
플레이어는 HTTP(Hypertext Transfer Protocol)를 사용하여 스트림에 연결을 시도합니다.
프로토콜 롤오버에 대한 자세한 내용은 프로토콜 롤오버 방식을 참조하십시오.

Windows Media 서비스는 MMS 프로토콜을 WMS MMS 서버 제어 프로토콜 플러그 인을 통해 구현합니다.
Windows Media 서비스를 기본 설치하면 이 플러그 인을 사용할 수 있으며 TCP 포트 1755 및 UDP 포트 1755에 바인딩됩니다.

참고

빠른 스트리밍 기능을 위해 배포 서버를 설정하는 경우 RTSPT 또는 HTTP 프로토콜 중 하나를 사용하여 원본 서버에 연결합니다.
빠른 스트리밍에 대한 자세한 내용은 빠른 스트리밍을 참조하십시오.
배포 서버에 대한 자세한 내용은 배포 서버 사용을 참조하십시오.
일부 ISA 클라이언트는 포트 1755에 연결하는 데 문제가 있을 수 있습니다.
이 문제를 해결하려면 Wspcfg.ini 파일을 만든 다음 %systemroot%WindowsSystem32Windows MediaServer
폴더에 저장합니다. 파일에 다음 텍스트를 포함시켜야 합니다.
[WMServer]
LocalBindTcpPorts=1755
LocalBindUdpPorts=1755



RTSP 프로토콜 사용

RTSP(Real Time Streaming Protocol)를 사용하여 콘텐트를 유니캐스트 스트림으로 배달할 수 있습니다.
이 프로토콜은 특별히 오디오 및 비디오 콘텐트와 같은 실시간 데이터의 전달을 제어하기 위해 개발된
응용 프로그램 수준 프로토콜로, 수정 지향 전송 프로토콜을 기반으로 구현되었습니다.
이 프로토콜은 인덱스된 Windows Media 파일에 대한 중지, 일시 중지, 되감기, 앞으로 감기 등과 같은
플레이어 컨트롤 동작을 지원합니다. RTSP를 사용하여 Windows Media Player 9 시리즈 또는 Windows Media 서비스 9 시리즈를
실행하고 있는 컴퓨터에 콘텐트를 스트리밍할 수 있습니다.
RTSP는 데이터 전달 RTP(Real Time Protocol)와 함께 작동하여 클라이언트에 콘텐트를 제공하는 제어 프로토콜입니다.

연결 URL에서 RTSP를 사용하는 경우(예: rtsp://server_name/publishing_point_name/file_name) RTSP가 자동으로
콘텐트를 위한 최상의 전달 메커니즘을 선택합니다.
그런 다음 UDP(User Datagram Protocol)를 사용하거나 UDP를 지원하지 않는 네트워크의 경우 TCP(Transmission Control Protocol)
기반 프로토콜을 사용하여 스트리밍 콘텐트를 전달하도록 RTP 프로토콜에 지시합니다.

서버에서 특정 프로토콜을 사용하도록 하려면 알림 파일에 사용할 프로토콜을 지정하면 됩니다.
또한 사용자가 콘텐트 주소에 프로토콜을 지정할 수도 있습니다(예: rtspu://server_name/publishing_point_name/file_name).
프로토콜 롤오버를 사용하는 경우 URL에 일반화된 RTSP 프로토콜을 사용하는 것이 좋습니다.
그러면 플레이어가 스트림에 연결하기 위해서 RTSPU 또는 RTSPT 프로토콜을 사용할 수 있습니다.
플레이어가 두 RTSP 프로토콜 중 어느 프로토콜을 사용해도 스트림에 연결할 수 없는 경우, 플레이어는 MMS 프로토콜 중 하나를
사용하여 스트림에 연결을 시도합니다.
프로토콜 롤오버에 대한 자세한 내용은 프로토콜 롤오버 방식을 참조하십시오.

Windows Media 서비스는 RTSP 프로토콜을 WMS RTSP 서버 제어 프로토콜 플러그 인을 통해 구현합니다.
Windows Media 서비스를 기본 설치하면 이 플러그 인을 사용할 수 있으며 TCP 포트 554에 바인딩됩니다.

참고

빠른 스트리밍을 사용하기 위해 배포 서버를 설정할 경우 RTSPT 또는 HTTP 프로토콜을 사용하여 원본 서버에 연결합니다.
빠른 스트리밍에 대한 자세한 정보는 빠른 스트리밍을 참조하십시오. 배포 서버에 대한 자세한 내용은 배포 서버 사용을
참조하십시오.
RTSPU를 사용하는 경우 RTP 패킷 크기를 작은 값으로 설정하면 Windows Media 서버에서 스트리밍을 하지 못할 수도 있습니다.
유니캐스트 패킷 크기에 대한 자세한 내용은 유니캐스트 방식을 참조하십시오.
RTSP를 지원하는 클라이언트가 mms://로 시작하는 URL을 사용하여 Windows Media 서버에 연결하면 콘텐트는 RTSP를 사용하여
클라이언트로 스트리밍됩니다.



HTTP 프로토콜 사용

HTTP(Hypertext Transfer Protocol)를 사용하여 인코더에서 Windows Media 서버로 콘텐트를 스트리밍할 수 있고,
서로 다른 버전의 Windows Media 서비스를 실행하는 컴퓨터 간에 또는 방화벽으로 분리된 컴퓨터 간에 스트림을 배포할 수 있으며,
동적으로 생성된 재생 목록을 웹 서버에서 다운로드할 수 있습니다.
HTTP는 일반적으로 대부분의 방화벽에 의해 차단되지 않는 포트 80을 사용하도록 설정되기 때문에 방화벽을 통해서
스트리밍 콘텐트를 받는 클라이언트에 특히 유용합니다.

HTTP를 사용하여 모든 버전의 Windows Media Player 및 기타 Windows Media 서버로 스트림을 배달할 수 있습니다.
클라이언트가 HTTP를 사용하여 서버에 연결하는 경우 프로토콜 롤오버는 사용되지 않습니다.
Windows Media 서비스는 WMS HTTP 서버 제어 프로토콜 플러그 인을 사용하여 HTTP 기반 클라이언트 연결을 제어합니다.
HTTP를 사용하여 클라이언트에 콘텐트를 스트리밍하거나 Windows Media 인코더에서 스트림을 받으려면 이 Windows Media 서비스
에서 이 플러그 인을 사용해야 합니다.
WMS HTTP 서버 제어 프로토콜 플러그 인을 사용하면 이 플러그 인이 포트 80에 바인딩하려고 시도합니다.
IIS(Internet Information Services) 같은 다른 서비스가 동일한 IP 주소에서 포트 80을 사용하고 있는 경우에는
이 플러그 인을 사용할 수 없습니다.
다른 서비스와 동시에 HTTP 스트리밍을 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 같은 컴퓨터에서 HTTP 스트리밍 및 기타 서비스
사용을 참조하십시오.

HTTP 프로토콜은 Windows Media 서비스를 실행하고 있는 서버에서 ASP 페이지나 웹 스크립트에 의해 생성된 동적 재생 목록을
스트리밍할 때도 사용됩니다. 동적 재생 목록에 대한 자세한 내용은 동적 원본 사용을 참조하십시오.

참고

빠른 스트리밍 기능을 사용하도록 배포 서버를 설정할 경우 RTSPT 또는 HTTP 프로토콜을 사용하여 원본 서버에 연결합니다.
빠른 스트리밍에 대한 자세한 정보는 빠른 스트리밍을 참조하십시오.
배포 서버에 대한 자세한 내용은 배포 서버 사용을 참조하십시오.
HTTP 브로드캐스트 스트림을 받는 클라이언트는 스트림이 끝난 후 최대 90초 동안 스트림에 다시 연결하지 못할 수 있습니다.
이처럼 지연되는 이유는 Windows Media 서버가 로깅 데이터를 받기 위해서 콘텐트가 끝난 후에 데이터 경로를 열린 상태로
유지하기 때문입니다.

[출처] RTSP|작성자 팬더
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